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23
sept.
2010
STALKER : Call of Pripyat - Le test
Jeux vidéo - par Goufalite - 4463 hits

Mon avis : XXXXX
Avis moyen des 5 lecteurs : XX

"Des anomalies mortelles, des mutants dangereux, des anarchistes! Rien n'arrêtera la faction du Devoir dans sa lutte triomphale pour sauver l'humanité!"
Campagne de recrutement de Stalkers de la faction du Devoir

Ça y est, j'ai fini l'histoire principale de S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat! Depuis le temps que je possède ce jeu, il est temps que je vous en parle! Comment ça vous ne connaissez pas S.T.A.L.K.E.R.? Une amie a aimé sur Facebook "Partir à Tchernobyl et revenir avec plein de super-pouvoirs!" Si elle savait... Allez, un petit résumé des épisodes précédents.

Stalker : Shadow of Chernobyl

Résumé

Il s'agit du premier épisode sorti en 2007. En gros vous vous retrouvez amnésique au milieu d'un champ avec un PDA où la seule mission affichée est "Tuer Strelok", et un étrange tatouage sur le bras marqué "Stalker" qui vous vaudra le nom de "Tatoué".

Pour un premier volet il marque bien l'ambiance de survie en milieu hostile parmi des mutants et des anomalies de terrain est posée. L'arme s'use et peut s'enrayer, la combinaison se déteriore, mais heureusement de petits objets appelés artefacts permettent de nous protéger des dangers de la Zone.

Et c'est qui qui va rencontrer des zombies ?
Et c'est qui qui va rencontrer des zombies ?

En plus de ça, des factions se font continuellement la guerre :

  • Stalkers indépendants : il s'agit d'humains qui font juste de la chasse aux artefacts et aux mutants dangereux. Ils attaquent uniquement si l'on empiète sur leur territoire.
  • Bandits : font un business des activités de la Zone, et sont assez bien répartis pour des attaques surprise.
  • Mercenaires : Stalkers avides de succès et de réussites, les missions qu'ils proposent sont plus difficiles car elles impliquent généralement l'attaque d'un groupe d'hommes.
  • Militaires : ce sont les gardiens des parties périphériques de la Zone, ils investissent les parties les plus secrètes une fois que l'on y a fait le ménage.
  • Scientifiques : partie neutre et seulement défensive, leur missions sont surtout des prises de mesure ou la récupération d'objets rares.
  • Devoir : groupe militaire extremiste prêt à tout pour s'imposer dans la Zone. Ils sont en guerre contre la Liberté, la suite des missions permettra de choisir un camp.
  • Liberté : groupe militaire opposé au Devoir, moins armé mais plus réparti.
  • Zombies : sans commentaires, Stalkers victimes d'attaques psychiques ou du Lobotomisateur. Ils ont plus l'apparence de types bourrés à la Vodka.
  • Monolithe : militaires extrêmement armés vouant un culte complet au Monolithe, un bloc au centre de la centrale de Tchernobyl qui selon la légende permettrait d'exaucer des voeux.

Il ne reste plus qu'à se balader un peu dans cette Zone, d'y faire les quêtes et de partir à la chasse aux objets rares. L'histoire est bien présentée et on a hâte d'atteindre le gros bâtiment en haut de la carte... Vous aurez même droit à 7 fins différentes en fonction de vos actions et de vos orientations, dont 2 spéciales si vous êtes assez curieux/se!

Quelques astuces

  • Les artefacts bénéfiques émettent généralement des radiations. Cherchez ceux qui les chassent.
  • Une arme par terre? Revendez-la au vendeur le plus proche, et pensez à la décharger pour stocker des munitions.
  • Ne revendez pas sauvagement vos artefacts en trop, parlez aux gens pour savoir s'ils n'en cherchent pas de leur côté, ils pourront bien vous récompenser avec du matériel en plus.
  • Vous ne pouvez pas aller dès le début dans la vallée obscure à moins d'être complètement irradié! Dirigez-vous d'abord vers Yantar pour aider les scientifiques, ils vont peut-être pouvoir vous aider...

Stalker : Clear Sky

Résumé

Ce titre fait partie d'une continuité d'annonces successive des développeurs : Clear Sky, Call of Pripyat et Stalker 2. On a droit à un relifting des endroits vus dans le premier volet, la gestion du soleil et une nouvelle gestion du matériel : on peut réparer des accessoires et même les améliorer! La recherche d'artefacts se fait maintenant grâce à un détecteur qu'il faut utiliser près des anomalies les plus courantes. Cependant le jeu s'est orienté plus combat humain qu'exploration dans des couloirs sombres et fantomatiques, avec un système de capture de base à travers des points de contrôle et la possibilité de rejoindre des factions, dont une nouvelle. On n'assiste plus qu'à une seule fin, qui est très bâclée...

Oops, j'ai oublié l'histoire! Un an avant les évènements du premier volet, un petit groupe traverse une zone marécageuse, quand soudain la nature se met à changer et le ciel devient tout rouge. Vous venez d'échapper à une émission, l'anomalie la plus puissante de la Zone, un phénomène météorologique qui tue tout ce qui ne s'est pas abrité entre temps. Vous êtes le seul rescapé de cet évenement et vous devez donc comprendre pourquoi en interrogeant un Stalker du nom de Strelok.

Vous rejoignez donc la faction du Firmament (clear sky en anglais) et vous allez devoir progresser au Nord pour atteindre ce Strelok...

Ahh! Le lever de soleil sur la plaine...
Ahh! Le lever de soleil sur la plaine...

Quelques astuces

  • rejoindre une faction n'est pas le seul moyen de gagner de l'argent et du matériel, on peut aussi faire des missions secondaires. En effet lors d'une attaque de base l'IA peut se figer, ne pas reconquérir les points de contrôle et ainsi bloquer les missions secondaires jusqu'à la fin du jeu!
  • le pont d'accès à Limansk est un point de non retour. Assurez-vous d'avoir tout l'équippement nécessaire avant de vous y engager.
  • à la fin on vous donne une arme assez lourde, prévoyez donc de la place dans votre sac (rappel : vous pouvez dépasser de 10kg la charge maximale au prix d'une perte d'endurance)

Stalker : Call of Pripyat

Résumé

Encore et toujours le soucis du détail
Encore et toujours le soucis du détail

L'opération Fairway est un désastre! Les cinq hélicoptères de la mission se sont écrasés en différents points de la zone non loin de la ville de Pripyat. Vous êtes le Major Degtyarev et vous allez enquêter sur le terrain pour déterminer la cause des accidents.

Ce volet offre toutes les nouveautés présentes dans Clear Sky (soleil, améliorations, recherche d'artefacts et émissions) et enlève l'adhésion aux factions. Nous avons trois grandes étendues de terrain avec leurs lots de secrets, de monstres et de trésors dont il faudra plein de courage pour les traverser en pleine nuit.

Mais ce qui choque le plus? L'absence d'histoire! Les hélicoptères sont juste 5 points sur la carte et l'accès à chacun d'eux ouvre juste un petit écart pour la mission suivante. C'est les missions secondaires qui sont vraiment dignes des meilleurs romans d'aventure, et elles sont surtout décisives quant aux évenements qui surviendront à la fin. Il est possible de choisir de ne pas finir le jeu et de continuer à faire des quêtes où de se balader dans la Zone.

Exemple de mission secondaire : détruire le nid de sangsues

Le "Faisan" m'appelle : on doit détruire un repaire de Sangsues par loin du Shvadosk. Je m'équipe donc pour aller faire un peu de barbecue sans savoir ce qui m'attend vraiment. Une fois à l'intérieur de l'ancienne station relais, nous combattons deux monstres qui n'apprécient pas notre présence, puis mon guide me propose d'aller faire un petit tour dans le sous-sol du bâtiment où il aurait entendu un bruit bizarre...

Une fois en bas, le spectacle est impressionnant : 3 cadavres dont je récupère le matériel et une vision d'horreur, celle d'une dizaine de sangsues en train de dormir debout! Vu la difficulté qu'on a eu à dégommer les deux premières, il est inconcevable de livrer une bataille en sous-effectif! Nous nous frayons donc un chemin parmi elles tout doucement pour ne pas les réveiller et nous débouchons dans un vieux tunnel qui nous mène près d'un lac. Le Faisan me dit que le meilleur moyen de détruire ce repère serait de le gazer. Je vais donc enquêter au Svadosk pour voir où je peux trouver.

Le Hibou est le maître de l'information, il me vend donc l'emplacement d'un convoi militaire qui s'est égaré et qui serait susceptible de contenir ce que je cherche, celui-ci se trouve sur un pont reliant deux plateaux. Le Hibou me signale qu'il se peut qu'il y ait des documents intéressants dans les véhicules du convoi et que je devrais les lui rapporter. Je passe la nuit dans la base et je me met en route aux premières lueurs.

Un pont trop long à traverser...
Un pont trop long à traverser...

Après avoir attaqué une horde de pseudo-chiens et un groupe de bandits, je me retrouve devant le pont, il est immense et enjambe un bonne partie de la vallée. Mais quand je m'en approche, une force invisible me fait tournoyer et me rejète en arrière! En jetant quelques boulons je me rends compte que le chemin est impraticable et qu'il faudra donc que je contourne l'obstacle en descendant dans la vallée. Une fois de l'autre côté en ayant bien pris soin de ne pas me faire remarquer par les militaires d'un poste voisin, je peux enfin examiner les voitures à l'arrêt sur le pont. Un rapide tour d'inspection montre un coffre avec deux serrures dans le camion du milieu et des instructions (les fameux documents secrets) dans les véhicules de tête et de queue, mais pas de traces de clefs. M'apprêtant à retourner chez le marchand, je me sers de mes jumelles pour constater une voiture dans les débris du pont en contrebas! Je redescends en catastrophe en bas et je récupère une première clef! La deuxième voiture manquante est plus loin sur le pont mais bloquée par les anomalies de type Vortex qui m'ont freiné tout à l'heure. Je découvre un passage de service qui me fait passer en dessous du problème et je peux examiner la voiture et y dénicher la deuxième clef!

Je reviens vers le camion et j'ouvre le coffre pour prendre la bonbonne de gaz. Et je reste sur place! La bonbonne est trop lourde et je dois me délester de mon équippement pour pouvoir la prendre. Le trajet vers le repaire est épuisant et je dois faire des pauses de temps en temps. J'arrive aux alentours et je pose ma bombonne près d'une entrée d'air prévue à cet effet. Aussitôt après avoir enclenché la valve, un cri puissant sort du bâtiment et deux formes floues en sortent. Les sangsues ont compris d'où venait le problème et s'y attaquent! Il m'est impossible de fuir car je dois surveiller l'avancement du gazage et empêcher ces créatures de saboter le plan. Une fois la dernière au sol, un message radio me félicite de mon exploit et me promet une récompense une fois que je serait revenu à la base. Je cours donc léger vers le Svadosk pour empocher ma prime et je ne sais pas encore que je serai largement récompensé à la fin de mon aventure!

Durée de la quête : trois heures! Tout une intrigue et beaucoup de recherche pour une mission facultative!

Verdict

Les nouveautés du deuxième volet et des histoires saisissantes (couplée à une fin certes courte mais innatendue) font de Stalker : Call of Pripyat un bon titre immersif comme toujours avec encore plus de liberté d'action qu'avant! Alors si vous aimez l'univers de Stalker, vous n'allez pas être déçu(e) par celui-là!

  • plus grande liberté d'action
  • monde vraiment ouvert
  • missions secondaires mises en avant
  • rares bugs de plantage et de respawn

Quelques astuces

  • La mission "fournir les 3 détecteurs Veles aux scientifiques" vous permettra d'obtenir un objet très utile pour la suite.
  • Le marchand ne veut pas récupérer votre arme? Réparez-la et vendez-lui, vous y gagnerez.
  • Les nains mutants sont très difficiles à tuer car ils utilisent des boucliers cinétiques et font de la lévitation d'objets (même avec l'arme que vous tenez). La technique est de tirer des salves très courtes, de rester hors de leur vue (ils peuvent aussi drainer l'endurance à distance) et d'éventuellement les attaquer au couteau.

Sur ce, j'y retourne!

Tout le monde s'éclate à la queue-leu-leu!!
Tout le monde s'éclate à la queue-leu-leu!!
Attention! L'abus de Radeon nuit gravement à la productivité! A consommer avec modération.

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Tags : call of pripyat, fps, mutants, pripyat, rpg, stalker, tchernobyl, zombies
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